:: alexandre.lattari :: de tudo um pouco sobre um pouco de tudo ::


webclones - the thieves of the web
Julho 19, 2007, 9:50 pm
Arquivado em: curiosidade, design, direção de arte, internet, sites

Publicação online especializada em mostrar sites originais e suas cópias.
Algumas “chupadas” são impressionantes.

Vale a visita.



outro Ambiente de trabalho do GOOGLE
Julho 6, 2007, 6:24 am
Arquivado em: criação, curiosidade, internet, viral, vídeo, web2.0

Mais um dos espetaculares ambientes de trabalho do Google, em São Paulo.



Jovens consumidores evitam cartões de crédito em transações on-line
Julho 6, 2007, 6:07 am
Arquivado em: conteúdo, curiosidade, e-commerce, internet, marketing, mercado

Uma pesquisa realizada pela JupiterResearch’s e divulgada pelo site americano eMarketer mostra que os e-shopers americanos com menos de 35 anos preferem pagamentos alternativos ao cartão de crédito. O estudo aponta a preferência por débito ou ainda serviços de transferência como o PayPal.

Cerca de metade dos compradores entre 25 e 34 anos estão sujeitos a este comportamento, contra apenas 39% do total de compradores na internet. A mesma tendência é observada entre os usuários de 18 a 24 anos. As causas apontadas são a convivência e intimidade com a tecnologia.



a história dos nomes de grandes marcas
Julho 6, 2007, 6:05 am
Arquivado em: criação, curiosidade, design, mercado, publicidade

Quantas vezes você já precisou procurar por algo na Internet e recorreu a buscadores como Google ou Yahoo? Ou de repente, ficou em dúvida entre comprar produtos fabricados pela Apple ou Microsoft? Provavelmente, sua preferência fez valer a escolha em ambas as situações, optando por algumas das marcas. Mas, por acaso você sabe algo sobre a origem dessas denominações? De idéias simples à outras mais complexas, o Adnews sacia a curiosidade com uma lista de definições de algumas das principais gigantes do ramo da tecnologia. Por ordem alfabética, a primeira da lista é a Apple, criadora do player de áudio digital iPod, entre outros aparatos tecnológicos. Maçã (tradução de apple em idioma português) é a fruta preferida do fundador da empresa Steve Jobs, que além disso, também havia trabalhado anteriormente em um pomar de maçãs. A partir disso, surgiu a idéia de uma denominação simples, próxima e acessível às pessoas.

Já o nome Adobe, da área de tecnologias e softwares, surgiu por uma questão geográfica. Próximo à moradia de seu fundador, John Warnock, corria um rio denominado Adobe Creek. Trata-se, portanto, de uma singela homenagem.

Atuante no ramo de buscas na Internet, a representação Google teve sua origem baseada numa expressão criada por uma criança. “Googol” significa o número 1 seguido de 100 zeros, demonstrando, portanto, a imensidão do universo da Web. A história é curiosa. Um matemático chamado Edward Kasner questionou seu sobrinho de 8 anos sobre como ele classificaria um número realmente grande, o maior em seus pensamentos. A criança então respondeu com aspecto sonoro que Kasner traduziu como “googol”.

A junção das iniciais (INTegrated Electronics) resultou na fabricante de circuitos e chips integrados Intel.

Fundada por Bill Gates, a Microsoft também recorreu às abreviações para emplacar sua marca. (MICROcomputer SOFTware), ou seja, software para microcomputador) é a definição. Vale ressaltar que no início o título era Micro-Soft, com a presença do hífen, que foi retirado posteriormente.

A empresa que hoje é conhecida por Motorola, e especializada em eletrônica e telecomunicações, era, em outra época, chamda de Vitrola. A mudança no “batismo” aconteceu quando a companhia de Paul Galvin deu início à fabricação de rádios de carros.
A cidade de Nokia é a responsável pela denominação da fabricante de aparelhos móveis. Nokia é situada no sul da Finlândia, a 180 km da capital Helsinki. Foi nessa região que a empresa nasceu em 1865, como fabricante de papel.

A junção da palavra latina “sonus”, (som, sônico) e o termo inglês “sunny”, (ensolarado) acabou no nome Sony, fabricante de produtos eletrônicos em geral.

E para fechar a lista da origem das grandes marcas, surge o fornecedor de seviços em Internet Yahoo! . Há duas versões passíveis de explicação. A primeira delas é que a palavra que ilustra o nome da companhia foi inventada por Jonathan Swift e publicada em seu livro “As Viagens de Gulliver”. Os fundadores do Yahoo teriam gostado do significado da palavra, que diz sobre pessoas com atitudes repulsivas, mas com ação e bom coração. Logo, David Filo e Jarry Yang se consideram verdadeiros yahoos. A outra possibilidade fala sobre um acrônimo de Yet Another Hierarchical Officious Oracle, (algo como “Mais um Oráculo Não-Oficial Categorizado”) embora essa hipótese seja menos cotada para a verdadeira escolha.

As informações contidas neste texto foram baseadas no site Company Names.



MSNBC Crowd Gaming
Julho 6, 2007, 5:59 am
Arquivado em: advertisement, anúncios, criação, curiosidade, diversão, marketing, mídia

O portal de notícias MSNBC.com inaugurou nos EUA o mais interativo e envolvente formato publicitário para cinemas. O “Crowd Gaming” é uma aplicação que instala um sensor de movimentos na sala para permitir que todos os espectadores jogem coletivamente um game na tela, usando seus corpos como um joistick. A primeira experiência trouxe o advergame “Newsbreaker”, inspirado no game clássico de Atari “Breakout”. Os espectadores devem trabalhar em equipe para quebrar uma parede de tijolos, através do direcionamento de uma plataforma que rebate uma bola. A movimentação coletiva dos corpos para esquerda e para a direita determinava a posição da plataforma. A medida que a bola quebrava um tijolo da parede de notícias, os espectadores tinham acesso a uma manchete em tempo real do MSNBC.com.

Este formato será utilizado em sessões de “blockbusters” como Harry Potter, O Quarteto Fantástico e Homem Aranha 3. O jogo também terá uma versão on-line hospedada no portal. O “Crowd Gaming” estimula uma interação coletiva e cria uma experiência de entretenimento que envolve os espectadores com a marca. As primeiras experiêcias com o advergame “Newsbreaker” geraram muito entusiasmo entre os participantes e um recall de 73% para a marca MSNBC.com. Assim como a utilização de recursos teatrais na campanha da Nintendo Wii em Londres, esta é mais uma iniciativa que abre novas possibilidades para a utilização de mídia em cinemas. Veja aqui como funciona o “Crowd Gaming”.



Imagem não é nada
Junho 18, 2007, 9:55 pm
Arquivado em: curiosidade, diversão, fotografia, marketing

Vejam a diferença entre o que você compra e o que você come.

Acesse.



Hans Donner propõe uma nova bandeira nacional
Junho 18, 2007, 9:44 pm
Arquivado em: criação, curiosidade, design, direção de arte

Fonte: 16º Festival Mundial de Publicidade de Gramado)

Hans Donner está convencido de que o Brasil só vai melhorar quando mudar o design da bandeira. Principalmente a inclinação da frase “Ordem e Progresso”: “Os positivistas não entendiam de design, hoje todo mundo entende, e sabe a importância dos símbolos. Aquela inclinação prejudica o país”. A proposta dele é dar um giro na esfera azul transformando a faixa branca de descendente em ascendente e incluindo a palavra “amor” no início da frase. Recuperaria, assim, o lema dos positivistas, “o amor por princípio, a ordem por base o progresso por fim”, que originou o “ordem e progresso”.

O designer Hans Donner não mudaria as cores da bandeira, mas acrescentaria um leve degradé dando “volume”. É a aplicação do jogo “claro-escuro” um dos focos da sua palestra no 16° Festival da Publicidade de Gramado. Ele mostrou várias situações de sua vida onde estiveram presentes situações de claro-escuro.

No logo da Globo, o “claro-escuro”está agregado a esfera, elemento que considera permanente ponto de partida de suas criações. “Sou apaixonado por futebol. Vi, aos nove anos, todos os jogos da Copa do Mundo. Me apaixonei pelo Brasil por causa do futebol, era fã do goleiro Gilmar”.

Uma história dele na Globo. “Uma vez, o Boni me disse: ‘Hans, gasta, eu quero o melhor do mundo”.

No encerramento, fez uma declaração que contradisse o elogio à tecnologia: “Não sou muito ligado a computadores. Mas a outra dimensão, muito mais transcedental”. Isso depois de informar sua página na Internet (www.timedimension.net) e mostrar sua participação no lançamento do Windows Vista.



:: preço da fofoca ::
Maio 28, 2007, 3:55 am
Arquivado em: curiosidade, mercado, social

13 dias de trabalho a menos por ano, diz estudo britânico

Levantamento realizado entre trabalhadores britânicos estimou o custo da fofoca e de outras interrupções no trabalho, como problemas com o computador.
A consultoria de recursos humanos Office Angels disse que foi “surpreendente” descobrir que os desperdícios chegam a uma média individual de 13 dias úteis de trabalho por ano, ou quase três semanas da jornada de trabalho.

Dos cerca de 28,9 milhões de trabalhadores britânicos, 13% admitiram gastar pelo menos duas horas semanais fofocando com os colegas, segundo a pesquisa.

Os britânicos gastam 7,4 milhões de horas semanais nesta atividade, segundo a consultoria. Como o salário médio na Grã-Bretanha é de 11,71 libras por hora, o estudo concluiu que as empresas perdem mais de 86 milhões de libras por ano (cerca de R$ 345 milhões).

A mesma quantia é perdida em encontros descritos como “inúteis”, como reuniões para rediscutir cronogramas de reuniões.

Além disso, o estudo levantou que 8 milhões de horas são gastas por semana com problemas de computadores, na Grã-Bretanha, sendo que 59% dos entrevistados disseram gastar pelo menos 30 minutos por semana reiniciando suas máquinas.

Com base nesses números, o estudo estimou que a perda para a economia britânica chega a 6,85 bilhões de libras, ou cerca de R$ 27 bilhões, por ano.

Por outro lado, algumas atitudes conscientes de trabalhadores britânicos ajudam a melhorar o quadro econômico. Eles estão, por exemplo, reciclando mais papel – 39% dos entrevistados. Cerca de 12% deles disseram substituir os copos de plástico por outros de vidro na hora de tomar água.

Além disso, 35% dos empregados britânicos desligam seu computador ao final do expediente, o que, por noite, equivale a uma economia de 83 milhões de libras, ou cerca de R$ 330 milhões.

Com informações da BBC Brasil.

Fonte: CCSP



Projetando o futuro da Internet
Maio 28, 2007, 3:49 am
Arquivado em: conteúdo, curiosidade, e-commerce, internet, mercado, web2.0

Por Alexandre Magalhães
Coordenador de análise do IBOPE/NetRatings

Lembro-me de uma entrevista com Carlos Heitor Cony há algum tempo, na qual ele afirmava que, apesar de ter adotado um computador recentemente, ainda preferia a velha e boa máquina de datilografia. Eu mesmo, formado no curso de datilografia do Senac, carrego comigo uma enorme facilidade de digitar textos sem olhar para o teclado , coisa que não percebo na maioria dos profissionais de hoje. Somos fruto direto de muitas relações e coisas que vivemos e experimentamos durante as várias fases de nossas vidas. Ainda leio jornal físico, que suja minhas mãos diariamente, apesar de passar horas na Internet todos os dias.

Estou impressionado de ver como está arraigada na cabeça das crianças e adolescentes a vivência com a interatividade, a auto-exposição e a necessidade de participar da construção de conteúdo de qualquer página na Web.

Levantei dados do IBOPE//NetRatings sobre o uso da Internet por crianças e adolescentes em março de 2007, e a importância da chamada web 2.0 é muito clara. Entre crianças e adolescentes de 2 a 16 anos, dos 28 nomes com maior índice de afinidade* com esse target, apenas quatro não são produtos diretamente ligados ao fenômeno web 2.0. Dos 28 endereços com maior afinidade, cinco eram comunidades e quatro fotologs. A tabela a seguir mostra os dados com maior detalhe. Mesmo os sites infantis, já mostram uma interatividade muito grande (ou não teriam audiência!).

Focando a pesquisa no adolescente de 12 a 16 anos, faixa etária também escolhida aleatoriamente, dos 48 endereços com altos índices de afinidade, sete são comunidades, seis são buscadores, três são sites de música, três de vídeo e três são fotologs, entre outros muitos conteúdos participativos.

Apesar de terem idades muito próximo dos adolescentes, pessoas um pouco mais velhas, entre 20 a 30 anos, já mostram um tipo de navegação muito mais próxima do que talvez chamássemos de Web 1.0, ou seja, motivado por resolução de problemas concretos, como e-banking, e-commerce, notícias, entre outros conteúdos.

Acredito que as empresas que oferecem esse conteúdo, que hoje é muito importante para os mais velhos, serão forçadas a oferecer algo muito mais interativo e muito menos “isso é o que nossa corporação oferece online. É pegar ou largar”. É fundamental para as empresas se planejarem para receber o adolescente de hoje como cliente de amanhã, sabendo que ele experimentou tudo de mais interativo, participativo, com bastante imagem e música. Um mundo em que muitas vezes há dificuldades com direito autoral, à privacidade, entre outras aberturas que a web proporciona.

Assim como o Cony prefere a máquina de datilografia, os novos consumidores preferirão consumir de empresas que os deixem manifestarem-se como aprenderam a fazer em sua adolescência.

Fonte: WNews



Estatísticas de usuários com Flash Player

Resultado de pesquisa sobre a quantidade de usuários com Flash Player instalado em suas máquinas.

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