Mais um dos espetaculares ambientes de trabalho do Google, em São Paulo.
Mais um dos espetaculares ambientes de trabalho do Google, em São Paulo.

Por Alexandre Magalhães
Coordenador de análise do IBOPE/NetRatings
Lembro-me de uma entrevista com Carlos Heitor Cony há algum tempo, na qual ele afirmava que, apesar de ter adotado um computador recentemente, ainda preferia a velha e boa máquina de datilografia. Eu mesmo, formado no curso de datilografia do Senac, carrego comigo uma enorme facilidade de digitar textos sem olhar para o teclado , coisa que não percebo na maioria dos profissionais de hoje. Somos fruto direto de muitas relações e coisas que vivemos e experimentamos durante as várias fases de nossas vidas. Ainda leio jornal físico, que suja minhas mãos diariamente, apesar de passar horas na Internet todos os dias.
Estou impressionado de ver como está arraigada na cabeça das crianças e adolescentes a vivência com a interatividade, a auto-exposição e a necessidade de participar da construção de conteúdo de qualquer página na Web.
Levantei dados do IBOPE//NetRatings sobre o uso da Internet por crianças e adolescentes em março de 2007, e a importância da chamada web 2.0 é muito clara. Entre crianças e adolescentes de 2 a 16 anos, dos 28 nomes com maior índice de afinidade* com esse target, apenas quatro não são produtos diretamente ligados ao fenômeno web 2.0. Dos 28 endereços com maior afinidade, cinco eram comunidades e quatro fotologs. A tabela a seguir mostra os dados com maior detalhe. Mesmo os sites infantis, já mostram uma interatividade muito grande (ou não teriam audiência!).
Focando a pesquisa no adolescente de 12 a 16 anos, faixa etária também escolhida aleatoriamente, dos 48 endereços com altos índices de afinidade, sete são comunidades, seis são buscadores, três são sites de música, três de vídeo e três são fotologs, entre outros muitos conteúdos participativos.
Apesar de terem idades muito próximo dos adolescentes, pessoas um pouco mais velhas, entre 20 a 30 anos, já mostram um tipo de navegação muito mais próxima do que talvez chamássemos de Web 1.0, ou seja, motivado por resolução de problemas concretos, como e-banking, e-commerce, notícias, entre outros conteúdos.
Acredito que as empresas que oferecem esse conteúdo, que hoje é muito importante para os mais velhos, serão forçadas a oferecer algo muito mais interativo e muito menos “isso é o que nossa corporação oferece online. É pegar ou largar”. É fundamental para as empresas se planejarem para receber o adolescente de hoje como cliente de amanhã, sabendo que ele experimentou tudo de mais interativo, participativo, com bastante imagem e música. Um mundo em que muitas vezes há dificuldades com direito autoral, à privacidade, entre outras aberturas que a web proporciona.
Assim como o Cony prefere a máquina de datilografia, os novos consumidores preferirão consumir de empresas que os deixem manifestarem-se como aprenderam a fazer em sua adolescência.
Fonte: WNews

O site da empresa de tubos e conexões uTube pega carona no sucesso do “xará” famoso e recebe cerca de 2 milhões de pessoas por mês que se enganam na hora de escrever o endereço do site (uTube e YouTube se pronunciam da mesma forma em inglês).
O acesso ao site da empresa de tubos saltou de 1500 para 2 milhões de visitas por mês depois da explosão de sucesso do YouTube que recebe, em média, 30 milhões de visitas/mês.
Empolgado com o sucesso de visitas, o dono do uTube resolveu diversificar o negócio e entrar no mercado de ringtones.

iG e Kaizen Games prepararam pacotes de um ano de contrato, com valores entre R$ 30 mil a R$ 100 mil por mês durante os primeiros seis meses
Renato Pezzotti
A versão brasileira do Second Life chega ao País nesta semana, pelas mãos de iG e Kaizen Games. O lançamento está marcado para segunda-feira, 23, com ambientes baseados nas cidades brasileiras e em seus pontos turísticos, e totalmente em português.
As empresas aproveitam o momento ‘virtual’ para apresentar os pacotes publicitários do site, que pode receber diferenciados tipos de ações ‘in-world’, como promoções, samplings, eventos, comerciais em vídeo, outdoors, tutoriais e também pelas ferramentas tradicionais, como banners na página de entrada. Os pacotes variam de R$ 30 mil a R$ 100 mil por mês durante os primeiros seis meses, com contratos anuais.
Três são os destaques do novo mundo. Para a ‘Construtora Oficial do Second Life’ está previsto lançamento imobiliário a cada dois meses e espaço institucional. A empresa que for o ‘Cartão Oficial’, cota destinada às operadoras de cartão de crédito, tem como diferencial o formato de pagamento “in-world”, inédito na versão mundial. Já os bancos poderão ter seus caixas eletrônicos (ATMs) personalizados.
O Second Life original conta com cerca de cinco milhões de usuários, sendo 200 mil brasileiros. Projeções anunciadas pelo iG esperam que este número chegue a 2 milhões de usuários já em 2008.
A febre também vem tomando conta das empresas. Esta semana, a LOV preparou uma festa para a Tam Linhas Aéreas, que contou com mil avatares – personagens montados por quem participa do mundo virtual. Construtoras como a Tecnisa, Cyrela e Rossi também estão no ambiente, com criação da Mídia Digital, TV1.Com e AgênciaClick, respectivamente.
Fonte: Meio&Mensagem

A Lov leva a TAM ao Second Life, comunidade virtual que simula o mundo real. O objetivo é criar relacionamentos virtuais com clientes e prospects, que posteriormente possam ser estendidos ao mundo real.

Com a proibição de outdoors em São Paulo novas mídias irão aparecer.
Conheça uma ótima idéia criada pela Artilheira.
Obviamente o meu já está lá.


A Best Buy, principal varejista de eletroeletrônicos dos Estados Unidos, pretende abrir um local no ambiente virtual Second Life em que o Geek Squad, time de suporte técnico da empresa, oferecerá ajuda gratuita aos consumidores. O escritório virtual funcionará das 18h às três da manhã, sete dias por semana, e os avatares usarão o mesmo uniforme de seus equivalentes reais, com crachá e tudo.